Liebe Kinder aus dem Hort der 89. Grundschule,

 

an dieser Stelle finden sich in loser Folge Tipps für Spiele, die man (nicht nur) im Moment zu Hause ausprobieren kann. Uns interessiert aber auch, was ihr so spielt, welches vielleicht gerade auch Euer Lieblingsspiel ist. Zeigt uns Eure besonderen Spiele per E-Mail und wir veröffentlichen Eure Tipps hier auf der Seite. Und vielleicht ist ja auch ein tolles Spiel für unsere Spiele-AG dabei.

 

Es grüßt euch ganz herzlich

Eure Frau Pelz


Hase und Jäger

Liebe Kinder,
wie wäre es mit dem Spiel „Hase und Jäger“?
Die Klasse 1b kennt es gut und spielt es auch gern. Wir spielen es zu zweit, brauchen
aber keinen Ball, sondern nur ein Schachbrett, 1 weißen (Hase) und 4 schwarze
Damesteine (Jäger).
Die Jäger werden auf der einen Seite auf braun gestellt und der Hase gegenüber auf
ein braunes Feld. (Bild 1)

Der Hase beginnt mit seinem ersten Zug. Er darf auf den braunen Feldern in alle Richtungen ziehen.
Jetzt setzt der Jäger mit einem Stein seiner Wahl einen Zug. Aber aufgepasst! Die Jäger dürfen nur vorwärts auf den braunen Feldern, nie rückwärts setzen.
Abwechselnd darf jeder Spieler einen Zug machen. Überspringen von Steinen ist nicht möglich.
Die Jäger sind Sieger, wenn sie den Hasen gefangen haben und er nicht mehr setzen kann. (Bild 2)

Der Hase gewinnt, wenn er auf seiner gegenüberliegenden Seite „zu Hause“ ankommt. (Bild3)


Auch hier viel Spaß beim Spielen.


Eure Frau Vogel


Worttüftel

Liebe Kinder,
ich möchte Euch das Spiel „Worttüftel“ (von MB) vorstellen. Ihr braucht dafür einen Würfel-
Roller, Zettel und Stift.
Ein Spieler reibt den Würfel-Roller zwischen den Händen hin und her und mischt so die
Buchstaben. Dann legt er ihn in die Mitte auf den Tisch. Jetzt versucht jeder Mitspieler aus diesen 9 Buchstaben sinnvolle Wörter zu bilden. Dabei gilt es folgende Regeln zu beachten:

  • keine Namen, Eigennamen, Dialektwörter
  • mindestens 4 Buchstaben, ä, ö, ü zählen als 2 Buchstaben
  • Substantive nur Ein- oder Mehrzahl,
  • Verben nur in Grundform (z.B. lesen, nicht lies),

Einigt Euch vorher, ob Ihr Fremdsprachen zulasst.
Wer zuerst 10 Worte hat, ruft: „Stopp“. Wenn keinem Spieler 10 Wörter einfallen, kann nach einer
angemessenen Zeit die Runde auch so beendet werden.
Nun gibt es Punkte:

  • Wer zuerst „Stopp“ gerufen hat, bekommt einen Bonuspunkt
  • alle Spieler lesen ihre Wörter reihum vor,
  • kommt es bei einem oder mehreren vor, wird es bei allen gestrichen,
  • enthält ein Wort (bei richtiger Schreibweise) einen nicht von den Würfeln gezeigten Buchstaben, 2 Punkte abziehen,
  • jedes gültige Wort (bei richtiger Schreibweise) aus 4 Buchstaben zählt 1 Punkt,
  • für jeden Buchstaben mehr gibt es 1 Bonuspunkt (also möglichst lange Worte bilden)

Jeder Spieler notiert seine Wertungen und Zwischensummen auf seinem Blatt.
Jetzt beginnt mit Mischen eine neue Runde.
Wer zuerst 50 Punkte hat gewinnt.
Viel Spaß beim Ausprobieren wünscht Euch Frau Vogel.


Kalaha

 

 

Tausche die Spielsteine der Reihe nach von Mulde zu Mulde weiter, und versuche dabei, möglichst viele in deiner eigenen Kalah zu haben (die große Mulde auf eurer Seite). Hier sind Taktik und Geschick gefragt, denn die Steine bewegen sich jede Runde weiter und ihr wollt schließlich am Ende der Gewinner sein. Es braucht also die richtige Strategie, um euren Gegner zu schlagen.

Testbericht.de

In „Kalaha“ müsst ihr versuchen, am Ende des Spieles die meisten Edelsteine in eurer Kalaha zu haben, um zu gewinnen.

 

Was brauche ich?

  • Spielbrett  440 x 270 x 25mm
  • 74 Edelsteine (6 Steine pro Mulde)

Spielregeln

 

Wer beginnt, leert eine beliebige Mulde auf seine Seite und legt je einen Stein in die folgenden Mulden, sowie seine eigene Kalaha. Es geht gegen den Uhrzeigersinn und die Kalaha des Gegners lässt man aus.

Fällt der letzte Spielstein in die eigene Kalaha darfst man einen weiteren Zug machen. Es gibt so viele Bonus-Züge, wie oft sich der Vorgang, dass der letzte Stein in der eigenen Kalaha landet, wiederholt.

Während des Spiels entstehen leere Mulden. Landet ein letzter Stein in der eigenen leeren Mulde, dann darf man sich diesen Stein und die Steine in der gegenüberliegenden Mulde, also die des Gegners in die eigene Kalaha nehmen. So wird der Zug beendet und der Gegenspieler kann sein Glück versuchen.

 

Wer von euch es geschafft hat, die eigenen Mulden zuerst zu leeren, kann sich die Steine des Gegners in dessen Mulden verblieben nehmen. Diese kommen in die eigene Kalaha und dann geht es ans Zählen der Steinchen.

Gewinner ist, wer die meisten Steine in seiner Kalaha gesammelt hat.

Dieses Spiel lässt sich auch schnell selbst basteln:


Piratenschatzsuche für Zuhause

 

 

 

Diese rätselhafte Schatzrallye soll euch helfen, den Alltag in Zeiten der Quarantäne etwas abwechslungsreicher und spaßiger zu gestalten. Die Rätsel der Rallye dauern ca. 45 – 60 Minuten. Ihr könnt aber auch wahlweise einen ganzen Vormittag/ Nachmittag mit dieser Rallye verbringen und umfangreicher ausgestalten. Im Internet gibt es viele Bastelanleitungen für Piratenverkleidungen, sodass ihr die Rallye auch als ganze Familie in Verkleidung gestalten könnt. Aber auch Rezepte passend zum Piratenthema und Anleitungen, wie man coole Schatzkisten oder Karten selber bastelt, findet man dort. (z.B. www.pinterest.de)

Am Ende der Rallye finden die Spieler natürlich einen Schatz. Hier könnt ihr selbst kreativ werden: Süßigkeiten, Gutscheine für einen Filmabend mit dem Lieblingspiratenfilm, ein neues Buch oder ein Spiel – entscheidet selbst, was ihr als Preis benutzen möchtet. Um die Rallye spielen zu können, müsst ihr nur die beiliegenden Blätter ausdrucken und an den angegebenen Orten verstecken. Selbstverständlich ist hier außerdem eine Lösung angehängt, damit ihr helfen könnt, wenn es doch mal nicht weitergehen sollte.

 

Ganz viel Spaß bei der Piratenschatzsuche und bleibt gesund! Rätsel

Wo im PDF-Dokument?

Ort, wo es versteckt werden muss

1. Zahlengitterrätsel

Seite 1,2

Wird den Spielern direkt am Anfang der Rallye gegeben

2. Wegbeschreibung mit Symbolen

Seite 3,4,5

Wird im Badezimmer versteckt

3. Krokodilrätsel

Seite 6,7

Wird in einem Topf versteckt

4. Bilderrätsel

Seite 8

Wird in einem Schuh versteckt

5. Geheimschrift

Seite 9

Wird im Kühlschrank versteckt

6. Wer-sitzt-wo-Rätsel

Seite 10

Wird im oder unter dem Bett versteckt

7. Schatzkarte

Seite 11, 12

Wird im Lieblingsbuch der Spieler versteckt. Wenn es mehrere Spieler gibt, die Schatzkarte zerschneiden und in mehreren Büchern verstecken

 

Download
Piratenschatzsuche zum Ausdrucken
Piratenschatzsuche.Anhänge.pdf
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Download
Lösungshilfe
Piratenschatzsuche für Zuhause.pdf
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Drecksau -sauschön

Folgende Karten sind im Spiel vorhanden:
- Die Schönsau-Karte Der Bauer putzt die Sau heraus. Ist sie nicht sauschön? Diese Karte kann auf jede doppelseitige Schweinekarte gelegt werden, egal ob Sauberschwein oder Drecksau. Entweder man legt sie auf die eigene Schweinekarte oder auf die eines Mitspielers.

Aufgepasst:

  • Die Schönsau hat einen Schirm und bleibt auch bei Regen sauschön!
  • Auf eine Drecksau, die in einem vernagelten Stall steht, kann die Schönsau nicht gelegt werden-der Bauer kommt ja nicht rein!

- Die Aus-dem-Staub-Karte -Die Schönsau will nicht mehr schön sein und macht sich prompt aus dem Staub. Sie wird zusammen mit einer ausliegenden Schönsaukarte, entweder einer eigenen oder der eines Mitspielers, auf den Ablagestapel gelegt. Zurück bleibt ein Sauberschwein oder eine Drecksau, je nachdem, was unter der Schönsau lag.

Aufgepasst:

  • Nur diese Karte kann eine Schönsau entfernen!

-Die Glücksvogel-Karte-wer den Glücksvogel ausspielt, darf gleichzeitig seine beiden anderen Handkarten ausspielen. Danach zieht der Spieler drei neue Karten vom Nachziehstapel.

 

 

Wer es zuerst schafft und nur noch Drecksäue oder nur noch sauschöne Schönsäue vor sich liegen hat, der gewinnt.

 

Für alle die es noch nicht kennen, bzw. sich nicht mehr erinnern können.....

Spielbeschreibung für Drecksau

 


Jeder Spieler erhält - je nach Spieleranzahl - drei oder vier "saubere" Schweine, die er in Kartenform vor sich auslegt. Außerdem zieht jeder 3 Handkarten, welche er vor den Blicken seiner Mitspieler schützt. Gespielt wird reihum. Wer am Zug ist, spielt genau eine Karte von seiner Hand und zieht dann eine neue Karte nach. Ziel ist es, alle eigenen Schweine "dreckig" zu machen.

 

Folgende Karten sind im Spiel vorhanden:
- Eine Matschkarte verwandelt ein eigenes sauberes Schwein in ein dreckiges (die Schweinekarte wird umgedreht). Die Matschkarte kommt auf den Ablagestapel.
- Eine Regenkarte säubert alle (!) ausliegenden dreckigen Schweine, die sich nicht im Stall befinden (auch die eigenen; die Schweinekarten werden zurück gedreht).
- Um sich vor Regen zu schützen, kann man einem Schwein einen Stall zuweisen, den man dann dauerhaft vor sich auslegt.
- Andere Spieler können durch Ausspielen eines Gewitters den Stall eines Gegners abfackeln. Beide Karten kommen dann auf den Ablagestapel.
- Durch einen Blitzableiter, dem man genau einem eigenen Stall zuordnet, kann man sich dauerhaft vor Gewitter schützen.
- Spielt man die "der Bauer schrubbt die Sau"-Karte, so sucht man sich ein (!) gegnerisches Schwein aus und macht es sauber. Das Schwein kann sich auch in einem Stall befinden.
- Um ein Schwein im Stall vor dem Bauern zu schützen, kann man die Tür vernageln und diese Karte dauerhaft einem eigenen Stall zuordnen, wenn sich bereits ein dreckiges Schwein darin befindet.

 

Absolute Sicherheit hat man also, wenn man ein dreckiges Schwein in einem Stall mit Blitzableiter und zugenagelter Tür stehen hat. Natürlich ist dies nur der Idealzustand, denn alle Schweine wird man - dank der Gegner - wohl meist nie vollkommen schützen können. Gewinner ist, wer es als Erster schafft, alle eigenen Schweine in Drecksäue zu verwandeln.

 

 

Viel Spaß beim Spielen !

eure Frau Fleischer


UNO Flip kurz erklärt

Spielregeln und Sonderkarten:

 

Bei UNO Flip gibt es den doppelten Spielspaß! Die beidseitig bedruckten Karten sorgen für mehr Abwechslung. Während die weiße Seite aus den klassischen UNO Karten besteht, bringt die schwarze Seite höhere Strafen und mehr Möglichkeiten durch zusätzliche Sonderkarten mit sich. 

 

Wie bei der klassischen UNO Variante enthält jeder Spieler 7 Karten. Das Spiel beginnt mit der hellen Seite. Haben alle Spieler Ihre zugeteilten Karten aufgenommen wird eine Karte aufgedeckt und das Spiel beginnt. 

 

Nun beginnen die Spieler Ihre Karten nach den klassischen UNO Regeln abzulegen. Wird eine Flip-Karte gelegt, so wird der Ablagestapel und der Kartenstock gedreht. Alle Spieler müssen ebenfalls ihre Karten drehen und das Spiel wird mit der dunklen Seite fortgesetzt. Auf der dunklen Seite stehen den Spielern nun zusätzliche Aktionskarten und härtere Strafen zur Verfügung. Wird erneut eine Flip-Karte gelegt müssen die Spielseiten wieder gewechselt werden. 

 

Das Spiel endet, wenn ein Spieler all seine Karten abgelegt hat.

 

Folgende Sonderkarten kommen bei diesem Spiel zum Einsatz:

 

Spielkarte

Beschreibung

   +1

Zieh-1 Karte

Wird diese Karte gelegt, muss der nächste Spieler 1 Strafkarte ziehen. Durch Legen einer weiteren +1 kann das Ziehen verhindert werden, der nächste Spieler muss nun 2 Strafkarten ziehen usw. Diese Karte gibt es nur für die weiße Spielseite.

 

   +2

Zieh-2-Karte

Der Spieler, der diese Karte legt, entscheidet, mit welcher Spielfarbe das Spiel fortgesetzt wird. Zusätzlich muss der nächste Spieler in Spielrichtung 2 Strafkarten aufnehmen. Die Karte ist nur auf der weißen Spielseite verfügbar.

 

Flip-Karte

Mit Hilfe der Flip-Karte können die Handkarten und Kartenstapel von der weißen auf die schwarze bzw. zurückgedreht werden. Wird die Karte gespielt müssen sofort alle Karten gedreht und das Spiel mit der anderen Seite fortgesetzt werden. Diese Spielkarte gibt es sowohl für weiß wie auch für schwarz.

 

   +5

Zieh-5-Karte

In der klassischen UNO Variante gibt es eine +4. Durch das Legen einer +5 muss der nächste Spieler 5 Strafkarten ziehen. Der Spieler, der diese Karte gelegt hat bestimmt eine Farbe mit der das Spiel fortgeführt wird. Eine +5 kann durch eine weitere +5 verlängert werden. Diese Karte gibt es nur auf der schwarzen Seite.

 

Farbe-Ziehen

-Karte

Der Spieler, der diese Karte legt sagt eine Farbe an. Der nächste Spieler muss so lange Strafkarten ziehen, bis eine Karte der angesagten Farbe gezogen wird. Diese Karte ist zu zeigen. Der Spieler, der die Karte gelegt hat bestimmt nun eine Farbe mit der das Spiel fortgesetzt wird. Eine Verlängerung der Karte ist nicht möglich, die Strafkarte muss ausgespielt werden. Diese Karte ist nur Bestandteil der schwarzen Spielkarten.

 

Alle-Aussetzen-Karte

Wird diese Karte gelegt müssen alle Spieler aussetzten. Der Spieler, der diese Karte gelegt hat ist damit erneut an der Reihe. Die Karte ist nur auf der schwarzen Spielseite verfügbar.

 

 

 

  

Punktezählung bei UNO Flip:

 

Nachdem ein Spieler keine Karten mehr auf der Hand hat und damit die Runde gewonnen hat, müssen die Punkte zusammengezählt werden. Der UNO-Club Dresden zählt bei UNO Flip wie folgt:

 

Spielkarte

Punktwert

0-9

jeweils "Augenwert"

Retour

20 Punkte

Aussetzen

20 Punkte

Farbwahl

50 Punkte

Zieh-1-Karte

20 Punkte

Zieh-2-Karte

50 Punkte

Flip-Karte (weiß)

20 punkte

Flip-Karte (schwarz)

50 Punkte

Zieh-5-Karte

70 Punkte

Alle-Aussetzen-Karte

20 Punkte

Farbe-Ziehen-Karte

50 Punkte

 

Und jetzt viel Spaß beim Spielen

wünscht euch

eure Frau Fleischer